|
|
A
dramaturgia eszközeit használják a csoportkohézió
és a szociális készségek fejlesztésére. Olyan csoportok
számára ajánlott, akik már jobban ismerik egymást, és
képesek egymás társaságában fel is oldódni. A játékok
végén mindig fontos a megbeszélés: az érzések és tapasztalatok
cseréje.
ODÜSSZEUSZ-JÁTÉK
Egy kiválasztott játékos alakítja Odüsszeuszt. A többi
csoporttag keres magának egy helyet a teremben és kigondol
egy szituációt, amelybe majd igyekszik bevonni az arra
vándorló Odüsszeuszt. A kiválasztott "hős"
elindul az útjára: külön-külön minden csoporttaghoz
odamegy a teremben. Akihez odalép, az bevonja őt az
általa elképzelt szituációba - ez lehet egy baráti,
szerelmes, fenyegető, semleges vagy stb. helyzet, amire
Odüsszeusz saját belátása szerint reagálhat. Érdemes
előre kiadni a játékosok számára, hogy a kiválasztott
játékossal szembeni attitűdjüket, érzelmeiket szőjék
bele valamilyen játékos formában az általuk megkreált
jelenetbe. Így nem csak jó játék, de ön- és csapatismereti
út is az Odüsszeuszunk számára ez játék.
TELEFON
A kezdő játékos úgy tesz, mintha felvenne egy telefont,
és beszélni kezd bele. Mondanivalóját a csoport egyik
tagjának címzi, de az ő nevét nem árulja el, sőt utalást
sem nagyon tesz rá. Addig beszél így, amíg az illető
magára nem ismer. Ekkor ő "válaszol" a hívásra,
majd hozzá kerül a híváskezdeményezés joga. Ha véletlenül
valaki más veszi fel, akkor "téves hívás"
közlésével el kell utasítani, és folytatni kell a telefonálást,
amíg az igazi címzett magára nem ismer.
A játék különleges helyzetet teremt, ami eleinte zavarba
ejtő, de egyúttal szórakoztató. Nagy ráhangolódást és
empátiát igényel mindkét fél részéről, hogy valóban
ráutaló információk nélkül, pusztán a hangsúlyozásból,
hangszínből és más nem verbális jegyekből ki lehessen
találni, hogy ki a hívott fél.
LAKATLAN
SZIGET
Közöljük a játékosokkal, hogy a terem egy sziget, és
kijelöljük a határait, hogy hol kezdődik a víz. Ezután
megkérjük a csoport tagjait, hogy rendezzék be úgy ezt
a szigetet, hogy ők maguk alkossák a részeit. Mindenki
eldöntheti, hogy hová helyezkedik és mi szeretne lenni:
pl.: pálmafa, kókuszdió, majom egy fán, stb. Ha mindenki
megtalálta a helyét és identitását, akkor a játékvezető
körül jár és mindenkit kikérdez arról, h ő micsoda és
mit csinál ott. A játék során a csoporttagok általában
részben tudatosan, részben tudattalanul, kiábrázolják
a csoportban elfoglalt helyzetüket, a csoporttal kapcsolatos
érzéseiket. Mindenképp érdemes ezeket az érzéseket és
gondolatokat megosztani és megbeszélni a játék után.
VARÁZS-AUTÓMOSÓ
Fantáziajáték, amely nagyfokú feloldódást és együttműködést
igényel a csoporttagoktól.
A játékosok két sorban egymással szemben felállnak egymástól
kb. 1 méter távolságra. Ez a folyosó lesz az autómosó.
Az első kiválasztott játékos és a játékvezető az autómosó
elejéhez állnak, ahol a játékvezető kikérdezi a játékost,
hogy milyen autó ő, milyen a márkája, színe, évjárata,
stb., majd azt is megtudakolja tőle, hogy miért kereste
fel a csodálatos autómosót: milyen jellegű javításra
mosásra, szerelésre volna szüksége, stb.. Például: Ő
egy régi Skoda, aminek defektes az egyik kereke, megrepedt
a szélvédője, stb.. Ha az autós elmondta az igényeit,
akkor elkezdhet áthaladni az autómosón, ahol a csoport
tagjai játékos formában végrehajtják rajta az igényelt
változtatásokat: kicserélik a kerekét, fényezik, mossák,
stb.
Amikor végigért az autó az autómosón, akkor a játékvezető
már a másik végén várja, megkérdezi, h milyen lett,
és hogy meg van-e elégedve az eredménnyel. Ezután egy
következő játékos haladhat át az autómosón. Ha nem túl
nagy a csoport, akkor érdemes minden tagra sort keríteni.
Ha túl nagy a csoport, vagy túl kevés az időnk, akkor
a marginalizált helyzetű csoporttagokat érdemes kiválasztani
autónak.
Ez a játék szimbolikus formában építi újra a csoporttagok
megkopott önbecsülését. Az autómosón áthaladó játékos
azt éli át, hogy a csapattársai segítenek neki, "kijavítják
a hibáit", törődnek vele, gondoskodásban részesítik.
Ezzel párhuzamosan az autómosóban "dolgozó"
tagok átélik, hogy segítenek a csapattársuknak, együtt
dolgoznak a csapat egy tagjáért, és ezáltal, elköteleződnek
az adott csoporttag jobb megítélésben és további segítésében.
Kiváló csapatépítő játék, csak megfelelően oldott, kissé
regresszív hangulat szükséges hozzá.
A
játékok felhasználásával kapcsolatban semmilyen felelősséget
nem vállalunk. A gyakorlatok csak képzett tréner vezetése
esetén garantálnak pozitív eredményeket. A játékok több
verzióban elérhetők az ezzel foglalkozó szakemberek
körében.
Amit
fontos tudni a játékos feladatokról! 
A
névtanulós
játékokról bővebben itt olvashat! 
A
drámapedagógiáról
bővebben itt olvashat! 
Szociometrikus
játékok ide kattintva!
|
|