A
szociometrikus játékok képet adnak a csoportban lévő
viszonyokról, csoportdinamikai
folyamatokról. Nagyon hasznos információkat hordoznak
egyrészt a trénerek és a vezetők számára a csoportban
alakuló helyzetről, de a csoport tagok számára is
előnyös, hogy rálátást nyernek a csapatban elfoglalt
helyükre. Tapasztalt szakember jelenléte szükséges
a játékok
biztonságos vezetéséhez, hiszen akár nagy feszültségek
is keletkezhetnek a csoporton belül, a rosszul felépített
játékok során.
TEDD
A VÁLLÁRA A KEZED!
A játékvezető megkéri a játékosokat, hogy gondoljanak
egy adott jelenlévő személyre a csoportban a játékvezető
által szabott kritériumnak megfelelően. Ha mindenki
eldöntötte, hogy kire gondol, akkor a játékvezető
kiadja az utasítást: mindenki menjen oda ahhoz a személyhez,
akire gondolt, és tegye rá a vállára a kezét. Így
egy hálózat alakul ki. Javasolható utasítások a "kritikus"
személy kiválasztására:
Gondoljanak arra, akit a jelen pillanatban legközelebb
állónak éreznek magukhoz,
(majd ezután: akit a legtávolabbinak éreznek)
akire a legjobban felnéznek,
akivel szeretnének jobban megismerkedni,
akinek a megértése nehézséget okoz a számukra,
akihez a leghasonlóbbnak tartják magukat,
aki szerintük a legerősebb jellem,
stb., stb.
A lehetőségek száma végtelen. Egy játékra bőven elegendő
maximum 2-3 utasítás, nehogy túlterhelődjön a csoport.
Nagyon fontos, hogy előre döntse el mindenki, hogy
kit választ ki, és azon már ne változtasson. Így kevésbé
érvényesül a csoportnyomás hatása. Az a legjobb, ha
előre el sem áruljuk a játékosoknak, hogy majd az
adott személy vállára kell tenniük a kezüket.
A játék érzékeny terülteket is érinthet, sőt a csoportdinamikai
folyamatokat is befolyásolja - ha a játékot vezető
személy érti a dolgát, akkor pozitív irányban.
ATOMOKBÓL
MOLEKULÁK
A játékosok a teremben össze-vissza járkálnak (mint
a keringő atomok). A játékvezető egyszer csak bekiált
egy számot (pl. 6), a játékosoknak pedig úgy kell
összekapcsolódniuk egymással, hogy ilyen számú atomokból
felépülő molekulát alkossanak.
TALÁLD
MEG A HELYED
A terem két szélét (vagy két sarkát) kijelöljük egy
tengely két szélsőséges végpontjának, majd melléknév-ellentétpárokat
adunk meg. A játékosoknak el kell helyezniük magukat
ezen a képzeletbeli tengelyen, aszerint, hogy mennyire
érzik igaznak magukra a tulajdonságokat. Ilyen ellentétpár
például: fukar-költekező, csapatjátékos-magányos farkas,
határozott-bizonytalan, komoly-viccelődő, stb. Itt
is sok lehetőségünk van, de érdemesebb a felületesebb
tulajdonságokkal kezdeni, és fokozatosan mélyíteni
a komolyabb, nagyobb őszinteséget igénylő témák felé.
A játék előnye, hogy a csoporttagok jobban megismerik
egymást, illetve összehasonlíthatják magukat a csoport
többi tagjával az egyes dimenziók mentén, sőt, magyarázatokat
nyerhetnek a csoport hierarchiájában elfoglalt pozíciójuk
miértjeiről.
KÖZEL-TÁVOL
A játékosok felállnak egymással szemben a terem két
szélén, két sorban. Mindenkivel pontosan szemben áll
egy másik személy. A játékvezető utasítására mindenki
behunyja a szemét, és előre nyújtott karral el kell
kezdeni közeledni a szemben álló személy felé. Az
az instrukció, hogy amikor a játékos úgy érzi, hogy
már nagyon közel van a másikhoz, már majdnem elérik
a kezeik egymást, akkor kell megállnia. Ezután kinyithatják
a szemüket.
A szemben álló személyek közötti távolságok meglehetősen
jól tükrözik a csoportkohéziót. Összetartó, erős csoportokban
gyakran el is érik egymást, frissen alakult, vagy
belső feszültségekkel küzdő csoportokban van, hogy
méterek választják el a szemben álló feleket.
CSOPORTKÉP
Egy játékost kiválasztunk, aki hátat fordít a többieknek.
A többi játékos elhelyezkedik mögötte a teremben aszerint,
hogy mennyire érzi magához közel állónak az illetőt:
aki nem szívleli, távolabb áll, aki jóban van vele,
közelebb. Ha mindenki elhelyezkedett, akkor visszafordul
a kiválasztott játékos, és képszerűen láthatja, hogy
a csoport tagjai hogyan viszonyulnak hozzá.
A hátat fordító személy kiválasztása kritikus pont,
a csoportfolyamatok átlátását és bölcsességet igényel
a játékvezetőtől.
A játékok felhasználásával kapcsolatban semmilyen
felelősséget nem vállalunk. A gyakorlatok csak képzett
tréner vezetése esetén garantálnak pozitív eredményeket.
A játékok több verzióban elérhetők az ezzel foglalkozó
szakemberek körében.
A
névtanulós
játékokról bővebben itt olvashat! 
További játékos
feladatok ide kattintva!
|